Recenzja WWE 2K17. Trzy gwiazdki Meltzera

"System gwiazdkowy został wprowadzony do wrestlingu przez Jima Cornette'a oraz Norma Dooleya. Polegał on na ocenieniu jakości gali poprzez punktację gwiazdkową, gdzie jedna gwiazdka oznaczała kompletne dno, a pięć - wybitny pojedynek. Najbardziej do spopularyzowania systemu gwiazdkowego przyczynił się Dave Meltzer, który uważany jest za jednego z największych znawców wrestlingu na świecie."

Zacząłem od Meltzera, bo i całą recenzję zaczynam od oceny. Gdyby WWE 2K17 było walką, to skończyłaby z trójką. Taką poprawną trójeczką, po której nikomu ręce nie opadły, ale tez nikt nie wstał z miejsca do oklasków. Wejdź, zrób swoje, idź na zaplecze. W świecie elektronicznej rozgrywki - kopiuj, coś usuń, coś popraw, idź sprzedaj.



Usprawnień doczekała się sama walka. Ręka w górę ten, kto notorycznie tauntował w trakcie pojedynku, żeby zapełnić swój wskaźnik momentum i dostać finishera... Kiedy już wszyscy podnieśliście, ja spieszę z informacją, że to już przeszłość. Ta growa patologia została zdarta z ekranów i mam nadzieję, że już nie wróci. W niczym nie przypominała prawdziwego pojedynku, a przecież do tego twórcy dążą z każdym rokiem. Teraz mamy taunt odpowiedzialny za publikę, który pozwala nam przyspieszyć proces zbierania tych procentów, jak i taunt pod przeciwnika, dzięki któremu zadajemy większe obrażenia. Logiczne? Tak.

Wiele bugów w ringu miało miejsce za sprawą wszechobecnego chaosu przy wieloosobowych pojedynkach. Na to również znaleźli zbliżoną do prawdziwego świata odpowiedź. System Roll-out, gdzie po otrzymaniu obrażeń nasz bohater opuszcza ring, by tam zregenerować się do dalszej walki. Chcesz podnieść się wcześniej? Spotkają Cię negatywne efekty (debuff). Kolejny krok we właściwą stronę - po ograniczeniu kontr z zeszłego roku. Kolejny, w którym będzie trzeba pomyśleć, czy lepiej spokojnie odpocząć, czy wstawać ile sił i przerywać zbliżającego się do walizki przeciwnika. Mądre.

Oczywiście te, jak i inne elementy (poprawione nakierowywanie na odpowiedniego przeciwnika) nie gwarantują braku bugów. Z przykrością informuję, że przy dotychczasowej przygodzie z grą najwięcej napotykam w walce, którą bardzo lubię, czyli Royal Rumble. Tam wspomniany "Roll-out" nie ma zbytniej racji bytu i wcześniejsze problemy mogą wrócić. Oprócz nich pojawiają się też nowe. Bardzo chciałem uwiecznić Wam chwilę, w której jako Tyler Breeze wygrywam główny pas po pokonaniu 29 innych wrestlerów :wink: Niestety gra postanowiła pozostawić pusty ring, a kamerą śledzić... nikogo (Vacant mistrzem?!). Po prostu stał tam sędzia i podobno ktoś się cieszył z nowym tytułem. W trakcie samego pojedynku też nie było kolorowo. Gong oznajmiający nadejście kolejnego wrestlera potrafił się zagubić, muzyka grała zbyt cicho, a ringname zawodnika pojawiał się na setną sekundę. Wszystko zabijało klimat i wyglądało jak jeden wielki bug. Shame on You, 2K.



I o ile jestem w stanie przyznać, że system walki zmierza we właściwym kierunku, tak ciosem w krocze okazały się tryby gry. Z każdym rokiem tym najbardziej chwalonym był 2K Showcase. Ja z roku na rok pisałem, ciekawe, co będzie następne. Doszliśmy do momentu, gdzie następne nie istnieje. Widocznie problemem było przypomnienie kariery Goldberga, czy chociażby Lesnara. Strzelili tej edycji w stopę.

W takim wypadku pozostaje nam bawienie się Universe lub Karierą. Swoje najlepsze cechy mają one u podstaw, czyli w kreatorze. To ten element, w którym fanów wrestlingu zawieść nie można, i fajnie, że z każdym rokiem wydaje się to coraz lepsze. Znów miałem wrażenie, że opcji jest jeszcze więcej. I to poza tymi promowanymi, jak możliwość stworzenia swojego wideo do titantrona. Kolejny raz moglibyśmy się bawić w podnoszenie rąk i chwalenie się tym, jak kradliśmy titantrony innych wrestlerów, żeby nie było czarnego ekranu, kiedy nasz bohater kroczy do ringu. Jednak mam wrażenie, że rąk w górze byłoby tak samo dużo. Dzięki temu przyjemniej się gra swoim CAWem. Jednak jakkolwiek będą chcieli mi sprzedać ten produkt przez możliwość zostania Paul Heyman Guyem, ja w karierze dalej widzę grindowanie. Ten sam ciąg walk, gdzie znów jakiś pachołek z Performance Center się trzyma blisko nas. Doszły proma, które są fajną odskocznią, ale nudzą się bardzo szybko. Mimo niedoskonałości tego elementu, mam nadzieję, że z niego nie zrezygnują. Gadka to tak samo ważna część tego biznesu.



Nowy system świateł sprawia, że wrażenia przy wejściach są spotęgowane. Wszystko naprawdę wygląda ładnie. Są modele lepsze - Finn Balor! - są brzydsze - Dana Brooke - ale ogółem wygląda to przyjemnie. Cała prezentacja jest żywcem wzięta z telewizji, co też idzie na korzyść całości. Później jednak pojawia się menu, a tam czuć braki. Przy okazji WWE 2K16 napisałem: "Powiewu świeżości może i brak, ale chciałbym, żeby każda nowa edycja mogła stawiać tyle kroków we właściwym kierunku". Teraz nie wiem, czy się cieszyć z tych popraw w mechanice walki, czy rozpaczać przy ubytkach w trybach gry. Trudno nie odnieść wrażenia, że to taki Dolph Ziggler. Niby ma papiery na bycie wielkim, ale kiedy jest u szczytu, to czegoś mu brakuje. Oceńcie sami.

dodane przez N!KO w dniu: 22-10-2016 12:03:52

Udostępnij

Komentarze (0)

Skomentuj stronę

: : (opcjonalnie) :

Reklama

Partnerzy

plagiat

Czat

Kontakt

Poznaj redakcje portalu.

Napisz do nas: redakcja@wrestling.pl

Reklamy