Mam nadzieję, że nie weszli All In - Recenzja AEW: Fight Forever na PC



Łatwo sobie wyobrazić, że od początku lat 90', jak zajawiłem się tematem, trochę gier wrestlingowych w swoim życiu ograłem. Pamiętam złotą erę, kiedy triumfy na tym polu święciło WCW, a nawet te totalnie arcade'owe bijatyki, którym ring tylko przeszkadzał w combosach. Od pewnego czasu, tak w świecie wrestlingu, jak i wśród growych odpowiedników, monopolistą jest WWE. Ich seria miewa wzloty i upadki, ale co roku dostarcza fanom rozrywkę. Do AEW Fight Forever podchodziłem pełen nadziei. W końcu pieczę nad projektem trzymał zapalony gamer Kenny Omega, a ekipa odpowiedzialna za produkt zjadła zęby na tym gatunku. Krzyczymy, żeby walczyli już zawsze, czy rozchodzimy się w swoje strony?

AKI Many i AKI Corporation



Mój przesadnie sentymentalny wstęp nie jest dziełem przypadku. Tytułem wrestlingowym, nad którym spędziłem najwięcej czasu w swoim życiu, było WCW/nWo: Revenge na Nintendo 64 - którego, jak mój dziecięcy umysł pojmuje, byłem jednym z kilku posiadaczy w tym kraju #PlayStation. Produkt swego czasu kultowy, osiągający genialne wyniki sprzedażowe, stworzony został przez AKI Corporation. Japońska firma, którą cechował opatentowany przez nich system grapplingu, potrafiący dać frajdę graczom na każdym poziomie zaawansowania. Prosty, intuicyjny, gdzie każdy przycisk miał dwie funkcje (jedna po naciśnięciu, druga po przytrzymaniu), a finishery wykonywaliśmy samym odchyleniem analoga. W Polsce najbardziej znany z wydanego parę lat później WWF No Mercy, które wszyscy ogrywaliście na emulatorach - przyznajcie się, nikt nie patrzy. Jeśli mały N!KO na drugim cartridge'u miał WWF Attitude, wymagające od gracza konkretnych kombinacji przycisków, to oczywistym jest, że raczej skłaniał się ku Hoganom, Stingom i Goldbergom, choć do tych porównań jeszcze wrócimy.

Omega miał kapitalny pomysł. Uderzył prosto do ludzi, którzy rządzili tym światem lata temu. Zakładam, że sam w tamtym czasie szlochał do Revenge i No Mercy tak jak wszyscy gracze z wrestlingowym biznesem jakkolwiek związani (w tym fani). Jednak od tamtych lat wody upłynęło za dużo, a AKI to teraz synSophia, a synSophia nie ma w planach ponownego wejścia na te salony. Kiedyś przejawiali ku temu wielką pasję, dziś mówią pas. Re-debiut w grę nie wchodzi, żeby nie wyszedł Shockmaster.

Rozbudowana sieć kontaktów nie zostawiła byłego mistrza AEW na lodzie. Znalazła się osoba skora do pomocy i nie był to żaden lokalny jobber. Hideyuki Iwashita, znany jako Geta, to były dyrektor projektu, jakim było wspominane No Mercy. Prawie idealnie, chciałoby się rzec. Jeden w ekipie to jednak ciut za mało. Potrzeba ludzi, którzy to wszystko przeleją na kod źródłowy. Tu pojawia się widoczne we wszystkich materiałach promocyjnych Yuke's. Firma, której CV jest najobszerniejsze ze wszystkich. Starszym fanom skojarzy się z serią SmackDown z pierwszego PlayStation (twór wykraczający poza schematy i ogrywany przez wszystkich, nie tylko fanów), a nowszym z początkami serii WWE 2K - tak wiele lat działali na rynku. Ich współpraca z Imperium Vince'a skończyła się dość brutalnie, kiedy to zostali zastąpieni przez ówczesnych pomocników z Visual Concepts po wydaniu edycji 2K19. Wbici w witrynę niczym Marty Jannetty przez Shawna Michaelsa, przynajmniej przez chwilę mogli poczuć się jak ten drugi, kiedy zobaczyli tę abominację zwaną WWE 2K20. Dziś VC już wyszło na prostą, więc feud można uznać za długofalowy.



Uwaga, zaczynam pisać o grze!



Wybaczcie, ale musiałem przedstawić bohaterów widowiska. Na swoje usprawiedliwienie mam to, że wnikliwe czytający mógł już skojarzyć, z jakim gameplayem będziemy mieli tu do czynienia i dlaczego to bardziej AKI, niż Yuke's. W moim przypadku uderzyli w nostalgiczne tony, a sam pasek "statusu" naszego wrestlera, to już ogrom wspomnień.

Gameplay należy do prostych, arcade'owych, zachęcających do szybkiego grania z doskoku, nawet tych mniej zaprawionych w boju. Na padzie znajdziemy lekkie i mocne uderzenie, które oczywiście możemy przytrzymać dla odmiennego efektu, jak i łapanie dzielące się na te same dwie możliwości. Wykonując odmienne akcje, budujemy swój pasek momentum, którego finalnym stadium jest możliwość wykonania Signature, a po szybkiej pozie prowokacyjnej (taunt) również i Finishera. Klasyka gatunku, znana do bólu. Nikt nie oczekuje od nas kombinacji, a naszym jedynym zadaniem jest ustawienie siebie i przeciwnika w odpowiednim położeniu - zależnie od wrestlera. Jestem ciekaw, jak na niego zareagują młodsi odbiorcy, bo że stary dziod powie kiedyś to było jestem spokojny. Dał mi on sporo frajdy, nawet jeśli spłyca on często moveset wrestlerów i ma kilka mniejszych niedoskonałości.

Z ograniczaniem poziomu skomplikowania kontrolerów mocno kogoś powiozło. Nie rozumiem decyzji, w której ten sam przycisk odpowiada za blok (zobrazowany dość karykaturalnym wypięciem klaty #Revenge), jak i podniesienie przeciwnika. Niezliczoną ilość razy chciałem kogoś postawić na nogi w celu kontynuowania destrukcji, ale gra tego nie rejestrowała i zamiast tego dzielnie wypiąłem klatę. Może to rodzić frustrację. Gdzieś zaczął ulatniać się w powietrzu aromat drewna. Starałem się wiele wybaczać, ciesząc się ciekawym projektem interaktywnych broni (jak chociażby rozpylenie gaśnicy), czy po prostu krwią, którą starają się zniwelować lub złagodzić na każdym kroku po drugiej stronie barykady. Bo ten aromat drewna, to w dużej mierze też old school. A czy jak mawiał Roddy Piper Old School's Cool, to już kwestia wspomnianego poziomu akceptacji niedoskonałości i wszelakich zmarszczek. Zdarzają się tu niedociągnięcia, które przesadnie złośliwy nazwie bugami. Stół nienaturalnie się połamie, postać zawiśnie w próżni - kwestia przyzwyczajenia w gatunku, który musi przewidzieć multum możliwości. Zresztą w tym ostatnim pozwolono sobie na uproszczenia, które w dzisiejszych czasach mogą nie wszystkim przypaść do gustu. Duże nieużywane przedmioty (stół, drabina) odpalają tryb… tymczasowej niewidzialności, zostawiając po sobie jedynie poświatę. Są i ich nie ma jednocześnie. Podnieść można, czasami sprawiają wrażenie, jakby lądujący na nich wrestler odczuł ich obecność, ale w pozostałych aspektach starają się nie wchodzić w paradę. Screen to zgrabnie oddaje.



Większość walk jest dynamiczna, a poziom frajdy rośnie wraz z ilością graczy przed monitorem. Wiele akcji można łączyć, tag teamowe są stosunkowo łatwe do wykonania, ale warto też podkreślić, że ograniczenie wrestlerów przebywających jednocześnie w ringu kończy się na 4 (a nie na 8, jak to bywa w grach WWE). Silnik tak został dostosowany, dzięki czemu słabszy Nintendo Switch, na którym gra debiutuje tego samego dnia, nie dostanie zadyszki (... aż takiej). To kolejny przejaw "tamtych lat", który musimy zaakceptować. Odczuwalny najbardziej w Casino Battle Royal, gdy musimy kogoś wyrzucić, by pojawił się kolejny ochotnik. Swoją drogą, strącanie ludzi wiszących po drugiej stronie lin łapaniem (!), a nie uderzeniem, jest kolejnym detalem rażącym oczy w 2023. Wygląda fatalnie. Miziamy gościa po paluszkach, a ten leci za ring?

Pozostałe aspekty ringowe pozostawiam do odkrycia. Mam swoją opinię co do mashującego systemu przy próbach przerwania pinu, którą możecie znać z poprzednich recenzji. O ile pasek momentum, to świetne i bardzo adekwatne (po tylu latach!) przełożenie na wrestlingowe realia (los bywa zmienny i będąc mocno obity, możesz jeszcze wrócić do gry), tak osobiście wolę, gdy zawsze mamy szansę podniesienia się spod przeciwnika. Kiedy przedstawione jest to w formie QTE, a nam pozostaje wcisnąć przycisk w odpowiednim momencie, dodaje to smaczku - mocno obity może fartem trafisz, a zaskoczony możesz spudłować i narzucić na siebie presję. Mashując tego nie czuję. Jak miałem wstać, to wymashowałem. Jak nie, to do widzenia. Trudno uznawać za minus, po prostu da się zrobić lepiej.



Sposób prezentacji mocarny jak Fuego Del Sol



WCW/nWo Revenge, choć było wielkim hitem, miało jedną przywarę, która drażniła zwolenników otoczki. Wrestling to nie tylko ringowe pojedynki, ale też entertainment. Wejściówki, światełka, muzyczka! O promach tu wspominał jeszcze nie będę. Minęło kilkadziesiąt lat, a twórcy nie raczyli uczyć się na błędach, czy dostosować do rozwijającego się rynku gier. Zresztą, co ja gadam, wydane w podobnym okresie WWF Attitude, miało pełne theme songi, a wejściówki można było oglądać i wczuwać się w klimat - wiele osób zaczyna przygodę z grami tego typu od festiwalu entrance'ów. AEW Fight Forever oferuje… … kilkusekundowe pojawienie się na rampie. Smutno. Mają tam na stanie kilka mocarnych gwiazd, fajnych nutek, ale te możemy sobie włączyć co najwyżej w menu, dostosowując playlistę. Zaślepiony fedką Tony'ego Khana pewnie powie, że to zbędne, a potem będzie wracał na YouTube do debiutu CM Punka z Rampage, czy niedawnego pojawienia się Bryana Danielsona pod (klasyczne z czasów RoH) Final Countdown na Forbidden Door. Niezmiernie mi tego klimatu brakowało, a wprowadzenie wejściówek interaktywnych niewiele pomogło. Na tym polu jest po prostu źle.

Komentarza podczas walk też nie uświadczycie, co może niektórym przeszkadzać. Z drugiej strony ten z WWE czasami lepiej wyciszyć, więc nie będę tu przesadnie się znęcał. W trakcie walki przygrywać wam będzie wspomniana playlista (theme songi się znalazły!) i chanty fanów, które akurat są całkiem zgrabnie wykonane. Momentami sprawiają wrażenie jak nagrane z innej budki produkcyjnej i leniwie nałożone na całość, ale to akurat rzecz, do której wrócę w o wiele biedniejszym wydaniu - także tu szkoda czasu na kopanie, bo jeszcze nie leżą. Wspominałem, że mniej więcej takie same standardy panowały w WCW/nW… mniejsza z tym, znacie to story. Tyle dobrego, że tu przynajmniej dobierasz playlistę, kiedy tam miałeś dwie muzyczki na krzyż (do wejściówek też tyle).



Road to Sleep



Hucznie reklamowanym trybem była kariera Road to Elite, która zakładała prześledzenie początków federacji, od Double or Nothing po bodajże All Out. Mniej więcej nazwijmy ją pierwszym rokiem urzędowania z małymi poprawkami, żeby się zgrabnie spinało w grze. Do zabawy przystępujemy stworzonym przez siebie zawodnikiem (docelowa forma) lub autentycznym wrestlerem z dostępnego tu rosteru. Samemu tworzeniu daleko do tego z WWE, sprawia wrażenie ograniczonego do minimum, więc przyjąłem tę drugą opcję - młodsi fani, wyobraźcie sobie, że w pewnym wieku już człowiek siebie nie wpycha do rosteru w grze ;) Padło na Eddiego Kingstona, który dostaje telefon na siłowni (?!) od Tony'ego Khana. Zaproszenie do Casino Battle Royal przyjął - jedziemy!

Tryb drogi do snu (ELITY) to seria walk przedzielona opcjonalnymi aktywnościami do wykonania. Możemy iść na siłownie, na spacer, meet and greet, do restauracji itp. Wszystko by zachować balans mentalny i fizyczny naszego wrestlera. Granie autentycznym pozbawia nas możliwości levelowania go, więc z natury staje się uboższą alternatywą - nie czepiam się, w pełni rozumiem. Szybko jednak bieda daje się we znaki, a te wszystkie scenki pomiędzy walkami, to suche, wtórne i bezjajeczne przerywniki, które niosą ze sobą punktowe statystyki, a nie budowanie historii. Otóż historii tu praktycznie nie ma. Zapomnijcie o storyline'ach, bo, mimo że jakieś tam są, to… lepiej o nich zapomnieć. Przeciąłem się z Death Triangle, mając opcje dołączenia do nich, popsułem Punkowi debiut na Rampage, odkrywając opcjonalne pojedynki na pobocznych tygodniówkach, ale to wszystko jest bardzo płytkie. Ciąg przyczynowo-skutkowy istnieje rzadko, a jego największe upośledzenie przyszło po szybkim zdobyciu pasa Heavyweight. Otóż mój Eddie Kingston wygrał go praktycznie od razu, w momencie, gdy w prawdziwym AEW zdobywał go Jericho. Świetnie? Nie. Gra absolutnie nie uznawała mojego czempionatu. Wrzuciła mnie na ścieżki pełne jobberów, a gdy zaprosiłem na kolację kobietę (szokujące), to skończyła jako mój Tag Team partner, zanim dopuściła się zdrady i musiałem z nią walczyć - bo tutaj intergender matche to norma. CAŁĄ karierę dzierżyłem pas, który był fikcyjny, a gra przypomniała sobie o nim na OSTATNIM dostępnym w grze PPV, gdy przyszło mi go bronić z największymi gwiazdami w Fatal 4 Way. W tym momencie miałem tego trybu dość i z premedytacją doznałem porażki. Wcześniej wygrałem wszystko, mając streak lepszy od Undertakera - ocena końcowa moich poczynań C+.



Otóż drogie Fight Forever, ten tryb nawet na to C+ nie zasługuje. Wynudziłem się okrutnie, a te wszystkie aktywności zacząłem pomijać. Nie dawały nic, poza okazjonalnym przecięciem z obdartym ze swojego charakteru wrestlerem, który zrobił sobie ze mną zdjęcie - serio, zbieramy tu focie z wrestlerami w formie znajdziek. Tryb pozbawiony jest jakiegokolwiek dubbingu, poza okazjonalnymi wstawkami komentatorów (znaleźli się!) i Tony'ego Khana. Niestety, tak szybko, jak ich usłyszałem, to przypomnieli mi, że nie tęskniłem. Pamiętacie wspomniane dźwiękowe ubytki? To właśnie tu znajdziemy te gorsze. Kwestie komentatorów są odczytane bez żadnej werwy albo w ogóle podłożono głosy pod sztuczną inteligencję. Jim Ross czyta z kartki za karę, a jego kwestie mają w sobie mniej pasji, niż tego gościa z reklamy leków, który zaleca wcześniejszy kontakt z lekarzem. Nawoływałem o budowanie klimatu, a ich próby to niedźwiedzia przysługa - więcej szkody niż pożytku. Fajnie, że okazjonalnie dostaniemy zmontowany filmik z prawdziwych wydarzeń, ale daleko temu do wczesnego Showcase od 2K. Minimum przyzwoitości. Obejrzałem, zapomniałem.

Wspominałem, że ending to tabelka z podsumowaniem w formie oceny, a zdobycie pasa było cieszynką jak po każdej innej walce + tweet od Tony'ego Khana? Widać, że nie chcieli mnie promować!



AEW, gdzie moja gra



Jest ten tryb RTE, gdzie zachęcają do skończenia każdą (o zgrozo) postacią, jest online, którego sprawdzić przed premierą nie było jak i trudno o realną ocenę oraz garść walk do rozegrania wraz z mini-gierkami, które pewnie rzuciły się wam w oczy jako dodatek do całości. I tu na chwile się zatrzymajmy, bo kolejny raz czuję, jakbyśmy cofnęli się w czasie. Zapomnijcie o czymś tak skomplikowanym, jak Tag Teamowy Ladder Match. W zasadzie z drabiną nie pogracie w żadnej innej kombinacji niż 1 na 1. Wszystkie wieloosobowe pojedynki (z wyłączeniem Casino Battle Royal) zakładają tradycyjne zasady (pinfall or submission). Szukając udziwnień i gimmick matchy, ilość wrestlerów na ringu będzie ograniczona do minimum. Jak na grę stricte arcade'ową, nie idącą w kierunku symulacji, szaleństwa tu po prostu brakuje.



Wszystko padło ofiarą bardzo płytkiej (choć niestety powszechnej) taktyki ukrywania zawartości za płatnymi DLC. Wątpię, by dodatki rozbudowały opcje matchmakingu godną ubogiego GM Mode z 2K, ale już rozbudowę rosteru zaplanowali na kilka miesięcy do przodu. Za rażące braki FTR, czy choćby Keitha Lee (no, tu mniej rażąco), będziemy musieli dodatkowo zapłacić. W przyszłości domniemam obowiązkowe Acclaimed. Jeff Hardy wrócił na czas z odwyku, by pojawić się w grze, ale już związany z federacją o wiele mocniej brat Matt, jest płatny lub dostępny dla ryzykujących pre-order. Inna sprawa, że wybiegł jako mój przeciwnik w Battle Royal, ale nie mogłem go wybrać do grania samemu. Uznajmy, że zrobił DELETE! Nie będę się czepiał samej ilości wrestlerów, bo choć ponad 40 postaci nie powala w starciu z produktem McMahonowym, to wciąż jest w czym wybierać.

Oczekujących imprezowych mini-gierek (załóżmy, że tacy tu są) muszę również zmartwić. Na start, w grze kosztującej niemałe pieniądze, doczekamy się smutnych trzech. Powtarzam, trzech. Zbieranie żetonów, quiz i taneczne podboje Penty. Widzę, że wiele kolejnych czeka na odkrycie. Nie zgadniecie, pod jakimi trzema literami się ukrywają… i jakie dwa słowa można mieć za takie traktowanie klienta.



Kup DLC by czytać dalej



I najgorsze jest to, że to nie jest zła gra. W głębi duszy, tam w środku, fundament pod coś fajnego tu jak najbardziej jest. Nie pod konkurencję dla serii 2K, która wyprzedza ją o lata świetlne, ale o alternatywę, taką jak notabene federacja AEW jest dla WWE. Ona nie prześcignie jej graficznie - jak wygląda, każdy widzi - nie będzie oferować podobnych doznań - uderza w totalnie inne tony - ale sposobem prezentacji została zesquashowana i ja nie tyle oczekuje, że nawiąże rywalizację (bo budżet), ale doceniłbym minimalne starania. Żeby anonimowy jobber w gaciach nie zapomniał założyć gaci. Dopieszczenie, o którym tutaj ktoś zapomniał. Jest mała pierdoła, od której druga strona barykady mogłaby się uczyć. Minimalna, ale doceniam. Gra rejestruje historię naszych pasów mistrzowskich i rekordów, co przy dłuższym obcowaniu z tytułem będzie fajną funkcją. A i Justin Roberts na ekranie przed walką/loadingu też daje radę. Przynajmniej pokazuje reszcie udzielających swoich głosów, jak imitować wydarzenia z ekranów TV.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie PLAION POLSKA

dodane przez N!KO w dniu: 28-06-2023 09:37:35

Udostępnij

Komentarze (0)

Skomentuj stronę

: : (opcjonalnie) :

Reklama

Partnerzy

plagiat

Czat

Kontakt

Poznaj redakcje portalu.

Napisz do nas: redakcja@wrestling.pl

Reklamy